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| Gráficos | 9 |
General
9 |
|---|---|---|
| Sonido | 9 | |
| Adicción | 10 | |
| Lo mejor | Juego muy variado. | |
| Lo peor | Nada. Me encanta. | |
The Twilight Zone (Bally/Williams) es entre otros, uno de los mejores
Pinballs hasta ahora fabricados. Podrá verse
tal vez superado por otros Pinballs en áreas concretas: estética, sonido,
imágenes, complejidad, jugabilidad, mantenimiento... pero todos
estaréis de acuerdo en que nos encontramos ante un Pinball completo, sin
puntos débiles, que puede estar orgulloso en cualquier colección
y con el que nos gusta jugar, que no aburre, y que da mucho juego y muy
variado. Diseñada en 1993 por Pat Lawlor, es una de las Máquinas más
referenciadas de Internet. Hay un montón de webs dedicadas en exclusiva a este magnifico Pinball, donde podremos encontrar casi cualquier tipo
de información. En definitiva un Pinball del que cualquier aficionado o
coleccionista puede estar orgulloso de él. Consta de Multiball a 3 bolas
(6 Si se trata del juego final) 4 Flippers, y la estupenda Bola denominada
"Power Ball".
Menú de la revisión
- Los elementos de la mesa.
- El Momento del Lost In The Zone (Dimensión Desconocida).
- Análisis y agradecimientos.
Esta sección pretende ser una guía de referencia rápida para novatos de todos los elementos del juego, sin profundizar en su interacción y en relación entre ellos. Los elementos están distribuidos siguiendo una línea muy clara en forma de herradura o (U) invertida y de esa forma iremos describiendo los elementos, de abajo arriba y de izquierda a derecha, para luego ir de arriba abajo dejando para el final los dos elementos centrales, la puerta y los valores de la espiral.
Flipper Izquierdo:
Básico para introducir la bola por la Espiral derecha y por el Pasillo del
Bloqueo, también facilita la entrada en la Máquina Tragaperras.
Pasillos Izquierdo Interior y Exterior:
Se encuentran a la izquierda del Flipper Inferior Izquierdo. Consta de 3
pasillos, 2 interiores y uno exterior. El exterior es ancho y muy
peligroso, puede ocurrir si no se tiene pericia en golpear levemente la
mesa, en que la bola (entre directa) al sumidero lo ideal es mover
levemente la mesa por el lado contrario por el que baja la bola, es decir
por el lado derecho. Tiene la posibilidad de premiar con Bola Extra
si está encendida la luz (Se activa desde la Cámara o con un "Super Skill
Shot" naranja).
El interior Izquierdo activa la luz de Valor de la Espiral Derecha y el
Interior derecho activa durante unos segundos la Tragaperras (Luz
Parpadeante)
Dianas de la Avaricia:
Son 7 Dianas redondas y amarillas distribuidas por toda la mesa, al
golpearlas con la bola nos darán 500.000 puntos si están apagadas, 5
Millones si están
encendidas.
Bumppers:
Las (típicas) setas que se pueden encontrar en cualquier Pinball. Son Bumppers activos, y de hecho bastante peligrosos, fácilmente la bola puede salir despedida a gran velocidad hacia el sumidero o directamente a uno de los pasillos exteriores, sin apenas darnos tiempo a reaccionar si no se está atento.
Entre los Bumppers esta dibujada la Town Square (lo que llamaríamos la
Plaza del Pueblo). Además de ponernos cardíacos con los rebotes, la función
primordial
de ellos es incrementar el (Valor de la Plaza). Cada golpe incrementa el
precio en 100.000 puntos (si el Bumpper está apagado), 200.000 (si está
encendido)
o 300.000 (si está intermitente). El Valor de los Bumppers se incrementa
si metemos la bola en La Cámara (si no está activada) o con los diferentes
valores
del "Skill Shot".
Campo del Poder o mini mesa de juego:
Plataforma elevada que se encuentra encima de los Bumppers, y uno de los elementos más significativos de la máquina. Se accede por la Rampa Derecha siempre que el Desviador del Puente lo admita, y tiene 2 aberturas mas la superior, por donde trataremos de mandar la bola, y la inferior que supondrá la perdida del juego (no de la bola) Para mover la bola dentro del Mini-Playfield contamos con la ayuda mágica de los Flippers Magnéticos (Magna-Flipps), 2 Flippers invisibles que se manejan con los botones de los Flippers estándar, y no Son más que 2 electroimanes que se encuentran debajo de la Mini-mesa.
El Túnel del Autoestopista:
Abertura que se encuentra debajo del PowerField, justo debajo del Piano.
La entrada se realiza por la derecha, desde el Flipper Superior Derecho, y
la salida se realiza por los Bumppers.
La Cámara Fotográfica:
Abertura de entrada que se encuentra bajo el Mini-Playfield. Cuando está
activada nos da premios diversos, y cuando no lo está va incrementando las
puntuaciones de los Bumppers.
Si no es con el Flipper Superior Derecho, difícilmente se puede llegar a
meter la bola aunque un buen rebote siempre es bueno.
Flipper Superior Izquierdo:
De los 4 que posee la Máquina, es el más pequeño. En otros Pinballs, la importancia de los Flippers superiores se cuestiona mucho, pero en este caso, no es que sea importante, es (imprescindible), es la única forma directa de introducir la bola en el (Piano), que como luego comentaré, es uno de los elementos más importantes de la Twilight Zone. Se utiliza básicamente para golpear la bola cuando sale por la Espiral Izquierda, y pese a lo pequeño que es, y el poco recorrido que tiene, es posible enviar la bola a varias direcciones (al Piano, a la Diana Roja del Reloj, subirla por la Rampa Derecha con un tiro de destreza... pasillos, Combos o golpear varias Dianas.
El agujero de la Plaza del Pueblo:
Está situado, mejor dicho, escondido entre la Máquina de Chicles y el
Mini-Tablero y sólo se puede llegar a él con un complicado tiro desde el
Flipper Inferior Derecho. Dependiendo de si la luz
(Dead End) está encendida, daremos un bonito paseo de bola entre los
Bumppers de lo contrario nos estrellaremos contra la pared. Nos dará tantos
puntos como valga en ese momento, multiplicado
por 2 si nos estrellamos (animación de un coche estrellándose en el display
de la m áquina). El precio de la Ciudad se va incrementando golpeando los
Bumppers, siendo su tanteo inicial en 7,5 Millones
y el Máximo de 25 Millones. Cada bola nueva puesta en juego, vuelve al valor
inicial, no se mantiene durante toda la partida.
La Máquina de Chicles (Gumball Machine):
Juguete coquetón que simula una antigua Máquina expendedora de bolas de
chicles, salvo que en su interior almacena 3 bolas de plata entre ellas la
Power Ball, una bola exclusiva de cerámica, más ligera
que las normales, y sin propiedades magnéticas, dada su composición, lo que
le confiere una jugabilidad especial. Las bolas se introducen por la parte
posterior de la Espiral, que tiene un desviador
que, al estar activado las manda al depósito de chicles a través de un tubo
de reja. Y Son expulsadas por una abertura delantera, como una auténtica
Gumball Machine. En un momento de la partida, si se consiguen
todas las fases, la máquina de chicles se queda sin bolas dado el momento
mágico de jugar con ¡¡¡las 6 bolas a la vez!!!
La Espiral:
Pasillo más largo con el que cuenta el Pinball y abarca casi toda la parte
superior de la mesa. No tiene entrada y salida específica, así que cuando
metamos la bola por la abertura Izquierda será espiral Izquierda
así que cuando la introduzcamos por la derecha... tic tac tic tac,
efectivamente has acertado Espiral Derecha.
Dentro de cada Espiral existen 2 electroimanes (uno en la izquierda y otro
en la derecha) que bloquearán la bola durante un instante, si están
activados, esto es una ayuda al jugador (anuncia el bloqueo con un Doinggg)
o con la música característica de la banda sonora B.S.O de la Dimensión
Desconocida, su utilidad es para poder apuntar mejor con los Flippers
Superiores al Piano, La Cámara, o el Túnel de la Autopista.
Desviador del Puente:
Pequeña cazoleta móvil que se encuentra en el puente, que une la Rampa Derecha con el Mini-Playfield. Este (cacharrito) se encarga de decidir si deja pasar la bola al Powerfield o por el contrario la deja caer en la Espiral derecha. Depende de si la flecha " Battle The Power" está encendida, en cuyo caso te dejará jugar con los "Magna-Flipps" Si el desviador está desajustado, puede pasar que en vez de dejarla pasar, la bola caiga hacia el tablero e ir directamente hacia los Flippers delanteros Inferiores. En todo caso quitar el cristal y ponerse el mono de Ingeniero de puentes y caminos... ;)
Rampa Izquierda:
Como su nombre indica, rampa de subida, y de (jodida caída si no se le da
con suficiente fuerza) que a través de un largo puente, atraviesa toda la
mesa en diagonal, conecta con el Pasillo Inferior Izquierdo o
a través de la activación de un bifurcador, con el lanzador automático o
manual.
Reloj (Clock):
Pequeña diana que se encuentra entre las dos rampas y que actúa de
interrupción del Reloj.
Rampa Derecha:
Otra rampa sólo de subida al igual que la anterior (jodida caída) si no llega con fuerza, que a través del Puente llega al Mini-Playfield o caer en la Espiral Izquierda, según la posición del Desviador del Puente.
Pasillo de Bloqueo:
Pequeña abertura de entrada, de difícil acceso, con la capacidad de
capturar y bloquear bolas y expulsarlas hacia la Espiral Derecha. Si no es
con un ajustado disparo con el Flipper Izquierdo Inferior, cuesta un pelín
meter
la bola para que quede capturada. tiene varias funciones, premia con Extra
Ball si está encendida la luz.
Reloj Analógico:
No es un objetivo de la bola, y sólo tiene la función de contar el tiempo que disponemos para completar los modos. Forma parte del decorado del tablero, si no juega nadie da la hora real activando la función en el menú de la máquina.
El Piano:
Gran abertura de entrada situada debajo del Reloj Analógico, es uno de los
objetivos importantes del juego y tiene 2 luces, amarilla y roja, que
indican su estado de activación.
La Máquina Tragaperras:
Estrecha abertura de entrada y salida. Muy importante en el juego porque es por dónde aparecen la mayoría de las bolas en la mesa, mandándolas directamente hacia el Flipper Inferior Derecho. Además tiene la primordial función de encender modos de juego y dar algún premio por buen comportamiento.
Flipper Superior Derecho:
De buen tamaño, se utiliza para meter la bola en la Cámara o en el Túnel
del Autoestopista, otra de las funciones es desviar la bola cuando cae por
la espiral Derecha. He comentado que esta Espiral tiene un electroimán
que frena la vertiginosa caída, pero ¡¡¡rayos!!! a veces no está activado con
lo que si no estamos atentos, y no golpeamos la bola con ese Flipper, cae
hacia el Inferior Derecho a tal velocidad que es difícil de golpear, y menos
de controlar.
El Cohete:
Básicamente es un saliente con un lanzador incorporado que se encuentra debajo del Flipper Superior Derecho. Cuando captura una bola la lanza, generalmente hacia el Túnel del Autoestopista o, al menos, ése es su objetivo.
Lanzador Manual:
Lanzador mecánico de los de siempre, nada de pistolitas o juguetitos para
nenes ¡¡¡seamos serios leñe!!! El pasillo del lanzador acaba en una abertura
que lo conecta con la Máquina Tragaperras. Justo antes de la abertura
existe una zona de colores (amarillo, naranja, rojo) con 3 pasadores, es
la zona de tiro de Habilidad (Skill Shot). Si logramos que midiendo la
fuerza con la que lanzamos la bola, esta llegue a esa zona sin pasarse,
recibiremos
un premio en forma de millones e incrementos de valores en los Bumppers. Si
llegamos al amarillo (el más alejado) encenderá el modo de "10.000.000" si
estaba apagado, nos darán 10.000.000 e incrementarán en 100.000 puntos el
valor de
los Bumppers, si llegamos al naranja serán 5.000.000 de premio y dos los
Bumppers incrementados, si nos quedamos en el rojo 2.000.000 de consolación.
Lanzador Automático (Automatic Plunger):
Utilizado por la Máquina para poner bolas en juego durante los Multiball o
al colarse durante el periodo de gracia.
Flipper Inferior Derecho:
Básico para meter la bola por la Expiral Izquierda, puede acceder con
cierta dificultad a la Máquina Tragaperras pero nunca, directamente, se
puede meter por el Pasillo de Bloqueo o por la Espiral Derecha.
Sumidero:
Pues eso, aquí van a parar las bolas que han sido malas... malísimas...
Valores de la Espiral (Espiral Values):
Dibujada debajo de la puerta, no es objetivo de la bola, sólo nos informa
del premio que nos dará la Espiral la próxima vez que consigamos pasar la
bola cuando esté activada.
La puerta (The Door):
Dibujada en mitad del tablero de juego, tampoco es objetivo de la bola,
sólo nos informa de los progresos durante la partida.
Una vez conseguidos los 14 modos de juego y encender el Interrogante, la
Máquina empieza a calentarse, el display empieza a mostrarnos todos los
iconos del juego, la música parece
ponerse más fuerte, las luces de la mesa empiezan a parpadear (los
operadores piensan que este parpadeo puede producir un ataque de epilepsia,
por eso pensando en nuestra salud, no
reponen las bombillas fundidas) je,je,je, todos los juegos se van activando
uno por uno, y es verdad, abróchate los pantalones porque estás a punto de
entrar ¡¡¡en el mejor momento de la
partida!!!
El Lost In The Zone es simplemente un Multiball, esto....el MULTIBALL. 45 segundos de 6 bolas perennes, donde se han activado todos los modos de la mesa, donde los premios empiezan a caer uno por uno, donde cambiarías sin dudarlo una pierna por un ojo más, donde la zona de los Flippers Inferiores se colapsa con tanta bola, donde la adrenalina se dispara... en fin... como cuando te tiras en caída libre desde una avioneta y ¡¡¡¡tardas 20 segundos en abrir el paracaídas!!!! Uhmm, ¿por dónde íbamos? Ah ¡¡¡sí!!!, sólo se trata de golpear las bolas, metiéndolas en cualquier sitio, porque cualquier sitio golpeado te da premio. ¿¿Qué premios?? jugando y mirando a la vez (imposible) así que mirando manuales ponemos una lista:
Se activa el "PowerField", por supuesto en este caso no se desactivan los Flippers. 50.000.000 por entrar. También está activado "Locura en la Plaza del Pueblo", los gritos animan mucho. Por supuesto, el "Reloj de los Millones" a toda potencia... La "Super Máquina Tragaperras", el modo de siempre, pero con un valor inicial de 20.000.000. Cada "Autoestopista" que recojas... 2.000.000. Las "Dianas de la Avaricia" encendidas. El "Agujero de la Plaza del Pueblo", activado. La "PowerBallmanía", activada. El "Piano", está en modo "Odd Change" (calderilla), o sea que el premio aleatorio, pero mínimo de 10.000.000. Cada "Rampa Derecha" son unos nada despreciables 10.000.000.
Después de la cuenta atrás de 45 segundos (ohhhh, ya se acaba...) se
desactivan los Flippers y llegamos al peor momento... ver con impotencia
como la Máquina se va tragando las bolas
que aún nos haya quedado en juego, y luego lo mejor, recoger beneficios.
Conseguir menos de 200.000.000 debería suponer que te retiraras del mundo
Pinball. A partir de 300.000.000 aspiras
a poner tus iniciales en la tabla especial de récordmans de la LITZ (Lost
In The Zone), dicen por ahí gente que ha conseguido llegar hasta los
500.000.000 y pico, personalmente
no he alcanzado dicha puntuación en el final... Acto seguido, y después de la
distribución de las bolas, la máquina te da una bola en el lanzador manual y
reseteas todos los modos, para así iniciar
otra nueva misión de alcanzar los 14 modos de juego. Eso sí después de tanto
(jaleo) de bolas apetece un cigarrito ;-)
Considero la Twilight Zone una máquina difícil hasta que no se le coge el tacto o temática a seguir, si tuviese que meter dinero para jugar en ella, hay veces en que dejarías dinero, ya que cuando quiere, es tragona conseguir buenas bolas, es casi más difícil que ligar en una discoteca un sábado a las 06:00 de la mañana. Dado que la máquina me encanta, creo que es ése el motivo que hace que no te canses de ella aunque a veces se hace la estrecha. Lo dicho, una buena Máquina pero a veces, difícil de fundir y completar los modos.
Me gustaría dar gracias a todos los miembros de AACP (Asociación Amigos Coleccionistas Pinball)
- A RanXeroX, por sus datos aportados sobre esta Pinball y el cual sin su manual, no podría haber realizado un resumen de "su" extenso saber sobre esta Máquina.
- Juaney, de la teoría de "donde entra un Pinball entran 2..." maestro en reparaciones de Pinballs y WebMaster de Tecno Pinball, que con paciencia y tesón pone a nuestra disposición imprescindibles consejos para tener nuestros Pinballs al 100%.
- A José María, que gracias a su interés y buen hacer, y por ser un buen coleccionista de electromecánicas y electrónicas siempre que las veo me da no sé que...je je je hoy en día tengo una estupenda Máquina de Pinball en el salón de mi casa, y si no lo hubiera conocido, aún estaría en su lugar de origen...
- Paturlas que decir de él, agradecerle todo lo bueno que hemos pasado juntos, por todo lo que sabe del tema, y la buena compañía de los miembros de esta casa que es Tecnopinball.
- Basilio, por aguantarnos cuando vamos todos a hacer los torneos, y de la extensa colección que posee de Pinballs.
- A mi vecino y vecina de enfrente por si algún día les molesta...
- Agradecer a la Slalom Code 0.3 (mi otra Pinball) el hecho de que fuera
la primera Pinball que entró en casa,
y siguiendo la teoría de Juaney....gracias a ella vino la Twilight Zone. En general GRACIAS a todos los miembros, a todos los que participan en los
foros, sea de "Tecnopinball" o de "Marcianitos" por darme esta oportunidad
de mostraros lo que es hoy en día, uno de mis juguetes preferidos, aparte de
las "recreativas" tener unos PINBALL en casa.
JoseM@nuel
¡¡La comunidad marciana al servicio de la afición!!
Marcianitos declina cualquier responsabilidad derivada del uso que se haga de la información
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y no tiene ánimo de lucro.
© 2002-2007 Prohibida la reproducción total o parcial sin permiso expreso del titular de los derechos
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