¡¡La comunidad marciana al servicio de la afición!!
Marcianitos declina cualquier responsabilidad derivada del uso que se haga de la información
que la web contiene.
Marcianitos no distribuye roms, no atenta contra la propiedad intelectual
y no tiene ánimo de lucro.
© Prohibida la reproducción total o parcial sin permiso expreso del titular de los derechos
ni aun citando la procedencia.
| Gráficos | 8 |
General
8 |
|---|---|---|
| Sonido | 9 | |
| Adicción | 7 | |
| Lo mejor | Espectáculo total. | |
| Lo peor | Algo difícil. | |
En los meses posteriores al boom del 'Street Fighter 2', SNK fue la compañía que más supo ver el
legado que había dejado Capcom: los jugadores se dejaban sus sueldos (o el de sus padres) en esas
recreativas de la 'new age' de la lucha que había acabado de comenzar. La primera alternativa de SNK
fue 'World Heroes', el cual, desgraciadamente, pasó un tanto sin pena ni gloria, con aceptables
recaudaciones y sus consiguientes continuaciones, pero sin dejar huella comparable mínimamente a la
del nuevo rey por entonces. Afortunadamente supo contraatacar con dos nuevos juegos que tendrían sus
respectivas sagas, con una personalidad propia que acogería cada uno a su propia legión de seguidores:
'Fatal Fury' y 'Art of Fighting'.
A los más jóvenes les sonarán estos juegos únicamente por su contribución a nivel de personajes a
esa mezcla, casi 'gangbang', de luchadores en los 'King of Fighters', pero lo cierto es que ambos
contribuyeron tanto a elevar a nuevos niveles de adicción en el terreno de la lucha como a aportar
rasgos nuevos al género.
El primer 'Art of Fighting' (¿lo llamamos AOF para los amigos?), conocido como Ryuuko no Ken en su país de origen, data de 1992, y ya vino cargado de novedades: un modo historia bastante afortunado que se alejaba de la tendencia del simple torneo, barras de poder que obligaban a dosificar el uso de movimientos especiales y a usarlos con estrategia, los famosos 'súper' que aparecerían simultáneamente en el 'Fatal Fury' y uno de los aspectos más originales en este tipo de juegos, la deformación facial de los rivales conforme iban recibiendo golpes en el rostro a medida que avanzaba el combate. Ah, ¡y podíamos correr! :-)
A nivel cualitativo, el juego era una auténtica preciosidad: unos sprites ENORMES, niveles de zoom conforme los luchadores se acercaban o alejaban (que más tarde se popularizaría en la saga 'Samurai Shodown') y unos FX que aún ahora me siguen pareciendo tremendos... los golpes y gritos casi os pedirán que os llevéis las manos a los oídos ante semejante despliegue de violencia sonora ;-) por no hablar de las BGM, músicas realmente cañeras y espectaculares que, por mucho que sea mera opinión personal, dan varias vueltas a la mayoría de BGMs que sacarían posteriormente no sólo Capcom sino la propia SNK. Auténtica maestría sonora.
En cuanto a los personajes podíamos elegir únicamente entre dos debido al modo historia que habían creado, con dos amigos que casi recuerdan a los héroes de 'Double Dragon': Robert y Ryo (uy, ¿de qué me suena esa melena rubia y ese kimono rojo?) a quiénes les han secuestrado la novia del primero que a su vez es la hermana del segundo ... si jugábamos entre dos jugadores podíamos elegir entre ocho (los 2 iniciales más los 6 primeros rivales) más el peligroso Guardaespaldas del jefe final una vez lo hayamos podido pasar. Sí, el guardaespaldas, ese en el que te cagas en sus muertos cada vez que te magulla la carita :-) de hecho recuerdo que en el 'Videoxoc', un programa de canal autonómico que dieron por aquí, dijeron del juego que tenían un subjefe semi-imposible y un jefe imposible (que afortunadamente no era así pero si que se acercaban peligrosamente a serlo), de la dificultad os hablaré más adelante.
La adicción era considerable, puesto que como todo buen juego de lucha casi todos los rivales tenían 'su truco'. Eso sí, para encontrarles 'el punto', nos llevábamos buenas galletas que deformaban nuestra agraciada carita ;-)) porque hay que admitir que el juego tiene un nivel de dificultad que frustró en su día a muchísimos jugadores. Y es que como antes he dicho, 'casi' todos los luchadores tenían su truco... porque los dos del final hasta con truco eran una pesadilla. No es que ya nos deformasen simplemente la cara, sino que cuando nos reventaban las dos rondas ya nos largábamos cabreados del local porque no queríamos ver el lamentable estado en el que nos habían dejado al personaje ;-) dopaje excesivo y demasiada prioridad en sus golpes que hacían pensar al jugador un símil del tipo 'bueno, ahora que he perdido aquí, mejor empiezo de nuevo o me piro para no tirar el dinero'. Con todo,. los seis primeros rivales tienen un nivel de dificultad muy bien dosificado para los jugadores avanzados, claro, pese a que el cuarto de ellos muy bien podría competir en dificultad para ser el sexto.
Y hablando del cuarto luchador, otra novedad en los juegos de lucha: a KING (ése era su nombre) le podíamos reventar la camisa si la finalizábamos con el consiguiente 'súper' o movimiento especial, para, ejem, deleite del jugador varón ante la contemplación de su talla de sujetador :-> es curioso que esta característica se llevó a muchos otros juegos de SNK hasta los 'Kof94' y 95, tras los cuales ya desapareció. Reconozco que era un detalle machistorro pero también era un detalle de habilidad que hacía subir el nivel de autoestima del jugador, puesto que King ya era un rival demasiado difícil como para encima estar pensando en acabar con ella con un golpe especial... ¿por qué? Pues porque reconozcámoslo, y aquí viene la parte que menos me gusta del juego comentado en esta revisión, 'AOF' era un juego que todavía no tenía los controles totalmente pulidos. Se nota mucho que SNK quiso buscar nuevos sistemas de control respecto a los impuestos por Capcom, y es que hasta los especiales más sencillos, comparados a los del SF2, exigían todo un alarde de habilidad. Vamos, que como la palanca de la recreativa estuviera ya semicascada por el trato vejatorio previo de los animales de turno, podíais olvidaros de pasar ni tan siquiera de la cuarta ronda. Por otra parte el sistema de 'magia' de los golpes se convertía en una espada de Damocles puesto que añadía más dificultad todavía al juego: bastante frustrante era a veces en el corazón de la batalla hacer un especial como para que nuestro rival virtual nos lo reventase, con golpe en los morros y bajón de nuestro nivel de magia-espíritu incluidos. Y si creeis que con esto ya es bastante dificultad aún hay más: los famosos golpes 'súper' comentados previamente (y es que son dos) exigían dejarse la mano en la palanca de mandos. Algo que el Takuma (escuela 'AOF') del 'King of Fighters 98' hace casi a ojos cerrados, el Hao-sho-ko-ken (toma ya), en este juego era una labor de titanes para realizar uno... ¡no intentéis hacer varios seguidos si no queréis aumentar vuestras visitas al psiquiatra! Además de que tenían un retardo insufrible en su realización que prácticamente nos colgaba el cartel del 'pegue aquí' del pecho. Aparte del mencionado había un movimiento que se le conocía como 'golpe final', que es uno de esos clásicos movimientos que circulan por el barrio que no sabes si son leyenda urbana hasta que los ves con tus propios ojos :-) en el que te tenías que dejar los dedos en su realización... como puede verse, un juego poco recomendable para iniciar a nadie en el campo de los juegos de lucha (y de hacerlo ya podéis recomendárselo junto con el Prozac!!)
Dos años después, el 'AOF 2' hizo su aparición. Es curioso ver que mientras que hay sagas que gráficamente evolucionan poco, la saga 'AOF' evoluciona a pasos tan grandes que a veces dificultan su digestión. Tanto a nivel gráfico como de controles. En este caso, los movimientos eran afortunadamente bastante más fáciles de realizar, cosa que hubiese aumentado el espectro de jugadores... de no ser porque la dificultad de esta segunda parte era absolutamente de infarto.
Sobre los personajes a elegir, tenemos los dos héroes del inicio mas otros 10 a elegir, entre los cuales se encuentran los personajes del primer 'AOF'. jefes incluidos, (a los cuales imagino que ya les quitaron los esteroides, puesto que ahora salen muy descafeinados) y Yuri, la hermanita de los protagonistas que harta ya de que la secuestren para hacerle guarrerías se puso a aprender kárate para fundar un instituto, junto con King, de feministas hartas de tanto macho creído. Nuestro némesis en este juego es nada menos que... ¡GEESE HOWARD! Sí, el mismo de la saga 'Fatal Fury', está visto que el pobre en cada sitio que pretende controlar le salen karatekas a porrillo dispuestos a partirle la cara. No os preocupéis, en esta ocasión si os lo cargáis no se cae de ningún balcón, por lo menos le queda ese ápice de dignidad!
Desde el punto de vista gráfico, el juego sufre un auténtico lavado de cara en el cual no usaron absolutamente ningún sprite del título previo en la saga, dando prácticamente al juego un espíritu propio pese a ser una continuación. Los personajes siguen siendo grandes pero sin llegar a la espectacularidad del primero, y los escenarios son muy coloristas y animados, con mucha ambientación, como el gimnasio de la fase de Yuri. Desgraciadamente el nivel sonoro no acompaña tanto como en el primer 'AOF', músicas y FX aceptables pero que no se exceden en sus funciones.
Sobre la dificultad mencionada....... aquí ya no había casi estrategias a seguir ante los diferentes luchadores, era un intercambio casi absurdo de golpes en el que teníamos que cruzar los dedos para que los nuestros fueran mayores en cantidad que los del rival. Si la inteligencia artificial del primer 'AOF' era ya bastante alta, en este juego ya llega a la categoría de la frustración y venas hinchadas en la frente del jugador cada dos por tres. Algo parecido al 'Super SF2 Turbo' de Capcom; puesto que en ambos títulos puede darse el caso de que te hayas viciado al juego mas que los Rolling Stones a la maría (y no precisamente la virgen), pero que te encuentras con este título y te llueven más hostias que en una convención de curas..... y te quedas con una sensación rara y chunga. Entonces viene ese hilo de sensaciones descrito en psicología ante una derrota semejante: estupefacción ('¿seguro que me han matau?'), no admisión del problema (venga ya que no me lo creo), ira (jugador cagándose en personajes, recreativa, programadores y familiares de programadores) y depresión (jugador que ya piensa si no debería dedicarse al mus y abrir una tienda de bastones para la tercera edad).
Todos estos factores hacen que 'AOF 2' no pase de ser un juego que no aporta gran cosa al género, pese a que sea bastante correcto, pero con demasiados altibajos como su excesiva dificultad y su menor capacidad de causar sorpresa en el jugador. Aun con todo, recomendado jugarlo (más ahora que esta a la disposición en tantos emuladores) a todos los que disfrutaron un mínimo con la primera parte.
'AOF 3' fue la gota que colmó el vaso. El sistema de juego había cambiado casi totalmente. Como ya hemos visto, SNK no aprovechó ningún gráfico previo del primer título en el segundo, y en este tercero hicieron lo mismo respecto a los anteriores. No exagero si digo que en el AOF de 1996 nos encontramos con los mejores gráficos de la saga, nítidos, preciosos, y con una animación que supera muchísimo al visto hasta ahora. ¿Es tal vez, el 'AOF' definitivo? Desgraciadamente, no. Fue un juego que dividió a los aficionados a las partes previas, puesto que pusieron un sistema de 'combos' en plan 'Tekken' que rozaba peligrosamente la rareza, amenazando con causar serias incomodidades en el jugador. Y es que, a veces, parecía que los luchadores más que pegar, bailaban ballet, lo cual si se efectúa bien puede crear espectacularidad, pero este no es el caso. Este juego se rescinde definitivamente de la saga a nivel jugable puesto que el combate ya no depende de golpes secos y acertados sino de muchas combinaciones de golpes causadas en los momentos propicios. Si eso lo convierte en mejor o peor juego respecto a los anteriores eso es algo que no sabría decir, pero me limitaré a plasmar una comparación: 'AOF 3' vendría a ser el 'Alien Resurrection' del videojuego ;-) una pieza lúdica que independientemente de que se encuentre en una saga, consigue la función de divertir, por lo que no puede ser malo. El problema es que se desvía totalmente de la atmósfera de los anteriores, lo que divide seriamente a los espectadores, quiero decir... a los jugadores. Quizá SNK tendría que haber cambiado el título de forma que se evidencien los cambios, al estilo de las sagas 'Fatal Fury' y 'Fatal Fury Real Bout', para evitar reacciones contradictorias
Y ahora unas curiosidades sobre el entorno 'Art of Fighting'... muchos tildaron a SNK de faltos de originalidad, sobretodo los fans de Capcom. Repasemos: dos protagonistas absolutos. Los dos practican kárate y luchan prácticamente igual. Uno rubio y otro moreno, que han entrenado bajo el mismo dojo desde la mas tierna infancia, por lo que son amiguetes de toda la vida... uy, ¿a qué me recuerda esta pareja? ¿A dhalsim y blanka? Noooo, esos no precisamente ;-) pues añadid al tema que varios de sus movimientos (hay que reconocerlo) son casi un calco; el hadoken existe en este juego pero pasa a ser llamado haow-ken ;-) pese a que para 'diferenciar' en vez de usar las manos usan una para lanzarlo; en vez de patada 'helicóptero' tenemos un especial que consiste en dos patadas hacia delante, y luego esta el especial del shoryuken, que encontramos también en la saga 'AOF'. Y luego otro curioso paralelismo; según la historia de los personajes encontramos que Ryo es de clase media-baja y que Robert esta forrado de dinero y que lleva oro hasta en los empastes ;-) curiosamente por tener un padre que tiene una multinacional... igual que los Ryu y Ken de Capcom ¡sí, esos! Pues viendo el panorama, posteriormente Capcom se desquitó creando un personaje totalmente ridículo, nada menos que el 'todopoderoso' DAN, el karateka mas nefasto de toda la galaxia, un guerrero venido a menos y que fue echado de su dojo (el mismo de Ryu y Ken) por memo y torpe, siendo una parodia brutal de Robert y Ryo: lanza los hadokens con una única mano, usa un ataque hacia delante con patadas que puede ser fácilmente esquivado agachándose y usa unos 'taunt' como los del dojo 'AOF' (musculando el brazo con el puño hacia arriba). Encima tiene un peinado clavado al de Robert García, y si hasta ahora nadie ha encontrado coincidencias suficientes, no tenéis mas que ver su final en el 'Marvel Superhéroes vs Street Fighters', todo un homenaje (y parodia) del final del primer 'Art of Fighting'. Echadles una mirada ;-)
Y para ir acabando ya, que me extiendo más que el Quijote, los tres juegos merecen ser jugados, ni que sea por lo que supusieron para el género; aunque es evidente que se han desfasado un poco respecto a juegos de lucha más actuales, mantiene paradójicamente al primero como esa rara joya con química, gancho.... os recomiendo jugarlos ni que sea para ver la línea argumental que empareja esta saga con la del 'King of Fighters': el origen de Mr Karate y compañía.... ¡y que no os pierdan los nervios si os dan mucha estopa! :-)
-Enaris-
¡¡La comunidad marciana al servicio de la afición!!
Marcianitos declina cualquier responsabilidad derivada del uso que se haga de la información
que la web contiene.
Marcianitos no distribuye roms, no atenta contra la propiedad intelectual
y no tiene ánimo de lucro.
© 2002-2007 Prohibida la reproducción total o parcial sin permiso expreso del titular de los derechos
ni aun citando la procedencia.