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Hyper Sports

Gráficos 9 General
10
Sonido 7
Adicción 10
Lo mejor Todo.
Lo peor Nada.

'Hyper Sports' forma con el 'Phoenix', 'Frogger', 'Pacman', 'Moon Cresta' y 'Galaxian' la pléyade de los mejores clásicos de todos los tiempos. El juego que ahora tratamos es un auténtico (éste sí y ustedes saben por qué) machacabotones con todas las letras, tras jugar unas partidas nuestros dedos acaban totalmente destrozados y casi casi tendremos la sensación de haber hecho tanto deporte como el personaje protagonista.

'Hyper Sports' es sin duda el más famoso juego de olimpiadas de todos los tiempos. No hay nadie de mi generación en todo el mundo que no haya jugado a esta maravilla de máquina. Cuando tuve este juego en mi precioso y flamante 'Spectrum Sinclair 48K' mi padre me prohibió muy firmemente cargar este juegazo temiendo que le jodiese todo el teclao a base de los golpes necesarios para pasarse las diferentes pruebas :DDD

La máquina recreativa llamaba mucho la atención, pues como se puede comprobar carecía de palanca de mandos, sólo tenía botones.

Para nosotros, unos críos de apenas 10 añitos, machar los botones a la suficiente velocidad más el botón complementario de forma coordinada, era poco menos que imposible. Así que siempre jugábamos de dos en dos, uno pulsaba alternamente los botones y otro daba al botón de respirar o saltar. La cosa mejoró algo cuando se descubrió que utilizando un mechero y pasándolo rítmicamente sobre los botones la cosa se simplificaba enormemente, jeje.

Jugar a este juegazo me trae, inevitablemente, olores a pescaíto frito, pues siempre iba -como no podría ser de otro modo- a los bares de la mano de mis padres y mientras ellos tomaban el aperitivo, alguna monedita, caía... Siempre jugaba con mi amigos Javi y Raúl, hermanos ellos y que junto a éstos pasé los mejores años de mi infancia.

Según vamos avanzando, las pruebas van adquiriendo dificultad. Así, pasar de la primera, esto es, la de natación, es bastante fácil. La segunda, también es sencillita y muy divertida: el tiro al plato. La cosa se complica un poquito -no demasiado todavía- con la del salto del potro; un poco de práctica nos dará el conocimiento suficiente como para asegurar el pase a la siguiente fase sin problemas. Todo se jode a partir de ahora. El tiro con arco nos hará sudar bastante antes de pillarle el tranquillo, pues el ángulo con el que hemos de tirar para contrarrestar la velocidad del viento no es fácil de asegurar. Si nos costó un pelín de esfuerzo llegar hasta la prueba de tiro con arco, no podemos imaginar lo que se nos viene encima: el triple salto, prueba dificilísima. Tras haber pulsado el botón de salto, habremos de machacar los otros dos botones para conseguir lanzar a nuestro personaje hacia adelante y llegar al foso de arena. Tarea nada sencilla. Luego vendrán las pruebas de alterofilia, salto de altura y salto con pértiga... no sé si alguna más, porque no he logrado pasar aún del triple salto, aunque sigo en el empeño ;-P

El juego es particularmente divertido por varias razones, la primera por su tremenda originalidad, la segunda, por la inmensa variedad de pruebas, lo que hace que estemos realizando diferentes tareas continuamente y la tercera lo increíble que es jugar al 'Hyper Sports' con varios jugadores, pues el espíritu competitivo que rezaba aquella sentencia Altius, citius, fortius se siente en el ánimo de una forma realmente espectacular.

En fin... un juego especialmente recomendado para aquellos que se hayan construido su propia recreativa en casa pues seguro que les transporta a la infancia más feliz.

Cómo pasarse todas las pruebas del juego

A continuación os ofrecemos un cuidado tutorial para ayudaros a pasar todas las pruebas del juego. Tan magnífico trabajo viene a cargo de Tioalfredillo. Disfrutadlo, vale su peso en oro ;-P

Cómo lograr ser un deportista completo en 'Hyper Sports'

Espero que esta guía sirva para que todos los que se hayan quedado estancados en alguna prueba la puedan pasar.

Natación

Poco os puedo decir de esta prueba, machacar a discreción el teclado (el que se haya montado algún tipo de joystick mejor que mejor) debiendo pulsar ALT cada vez que nuestro nadador necesita respirar. No es nada complicado el pasar la primera ronda (2 minutos); la segunda se complica un poco (1 minuto) y en la tercera hay que echar el resto (58 segundos). Un truco para los que usamos teclado: en la barra espaciadora yo lo que hago es tamborilear con dos dedos, mientras que en la otra tecla (control) solo lo hago con uno; parece que no, pero la velocidad que he ganado con esto me ha servido para batir algunas marcas que se me resistían.

Tiro al plato

Aquí hay que estar atento a por donde salen los platos para acabar con todos ellos. Son un total de 30 platos por turno, cada 10, si no hemos cometido ningún fallo, nos sale un plato de color que nos da mayor puntuación que el resto. Si hemos sido muy buenos, cuando sale el que hace el plato núm. 30, en vez de un plato aparece un pato que nos da 3000 puntos, pero aquí está el truco, el pato siempre sale por la derecha, si le damos con la mira derecha nos da los puntos nada más, pero si lo hacemos con la izquierda, a continuación cruza por la pantalla otro bicho (no sé aún lo que es) al que hay que disparar a discreción; procurad no excederos con la mira derecha, ya que si falláis una sola vez no os va a dejar que disparéis con la izquierda y esto puede ser causa de no batir un récord.

Las marcas a batir son 1000 en la primera ronda, 3000 en la segunda y 4000 en la tercera. A continuación os voy a poner las series de los platos de los tres turnos de la 1ª ronda; os comento que en la tercera ronda, el primer turno es como el de la primera, pero a una mayor velocidad. Las letras que indican la salida de los platos son D- derecha arriba, d- derecha abajo, I- izquierda arriba, i- izquierda abajo; en los especiales pongo entre paréntesis la puntuación que da en las distintas rondas, que no turnos).

1er t.- d d D d d d d d D I (500, 700, 900) d d d d d D D d D I (1000, 1200, 1400) D d D d D d D d d d (pato=3000).

2º t.- d i I i i D i d D i i d i d I d i D d i i D d I i d i d D D (pato=4000).

3er t.- d D d D d D D d D d d d d D D I i i i i I i i i i I I i d d (pato=xxxx).

Salto de potro

Afinad bien al tomar la ballesta y al salir del potro, luego a dar vueltas y vueltas hasta llegar al suelo en la posición idónea. Las marcas a batir por ronda son: 8.60; 9.20 y 9.40 en la tercera ronda. Tomando el impulso en el sitio adecuado, saliendo del potro de la forma idónea y dando 6 vueltas, si nos posamos en el suelo de forma perfecta conseguimos 9.20; si damos 7 vueltas logramos 9.35, por lo que vemos que pasar la segunda ronda no es demasiado complicado, pero la tercera no la pasamos a no ser que nos empleemos a fondo a la hora de dar vueltas en el aire (cuidado con los mareos).

Tiro con arco

Afinad la puntería para dar en el centro de la diana, teniendo en cuenta la dirección y la fuerza del viento (yo me apaño mejor con el aire hacia abajo). La primera ronda se pasa con 2400 puntos y la segunda con .... (desde que me he puesto a hacer esta guía, he sido incapaz de llegar a este punto, prometo averiguarlo). El ángulo adecuado a la hora de lanzar las flechas está entre 5 y 5.2, aunque con 5.4 he logrado alguna diana (muy poquitas).

Triple salto

Creo que es la prueba más exigente, ya que además de emplearnos a fondo para ganar velocidad, debemos de dar tres saltos para llegar lo más lejos posible. Aquí hay varias cosas a tener en cuenta en el momento de los saltos: el ángulo y el punto en el que dar los saltos. El primer salto no tiene mayor complicación, hay que darlo lo más cerca posible de la línea blanca, podemos saltar incluso pisándola, pero como nos salgamos lo más mínimo de ella el salto es nulo; en cuanto al ángulo, debe estar comprendido entre 35 y 41 grados (37-39 sería lo adecuado). Ahora viene el segundo salto, se puede dar en el mismo momento en que toca el suelo, pero lo ideal es esperar a que adelante la pierna que tiene en el aire para en ese momento dar el segundo salto (que no la adelante demasiado que si no se cae); el ángulo aquí si debe de ser de 35 a 39 grados, más o menos. El tercer salto es el que nos va a llevar a batir todas las marcas; hacemos lo mismo que en el segundo, esperar a que adelante la pierna que tiene en el aire para darse más impulso, saltamos y le damos un ángulo de 45 grados y si todo a salido bien y llevábamos un buen impulso inicial, de los 15.50 metros no bajamos. Las marcas a superar en cada ronda son 12 metros y 14.50 metros. La tercera ronda no la pongo porque del potro no he logrado pasar (aún).

Halterofilia

Poco hay que contar de esta prueba, machacar las teclas hasta que se ponen moradas las pesas, pulsamos ALT y las seguimos machacando hasta que logramos que los jueces nos den los tres puntos blancos. La marca a superar en cada ronda es el peso inmediato superior (150 kg., 165, 180, etc...).

Salto con pértiga

Afinad a la hora de tomar el impulso con la pértiga y una vez arriba controlad bien, pues no debemos tirar el listón (un mal uso de ALT una vez estamos arriba nos puede arruinar un buen salto).

Esta prueba tiene una peculiaridad; si somos capaces de afinar a la hora de 'clavar' la pértiga en el foso y el salto es válido, nos aparece del suelo un topo que nos va a dar 1000 puntos, si lo conseguimos una segunda vez de forma consecutiva, nos da 2000, una tercera y sumamos 4000 más, la cuarta y ya son 8000, a partir de la quinta y en adelante siempre nos dará 8000, pero esto es sólo si lo hacemos de forma consecutiva; conseguirlo una vez, otra no y otra si, el topo nos dará 1000 puntos cada vez; eso sí, si conseguimos clavar la pértiga en el sitio exacto, el salto es válido y es salto de record, el topo no aparece y nos quedamos sin puntos. Las marcas a batir por ronda son 5.65 la primera y 5.80 la segunda.

 

¡¡¡ Marcianitos en 'Hyper Sports' !!!

Nuestro buen amigo mike_myers nos sorprende en esta ocasión con algo que jamás pensé que pudiera estar en un juego como 'Hyper Sports'. Es increíble y divertidísimo al mismo tiempo. Vamos con ello:

Para que aparezca este marciano en la prueba de natación, hay que seleccionar la modalidad individual e intentar que los nadadores de las filas centrales lleguen a la meta al mismo tiempo.


Si jugamos a dobles, igualmente los nadadores de las filas centrales han de acabar la prueba al mismo tiempo. Quizá sea más fácil conseguir esto si configuras los controles y seleccionas las mismas teclas para ambos nadadores, jijiji ;P


Muy fácil: da un salto de una vuelta y aterriza de cabeza.


Cuando las pesas golpean el suelo se pulsan los botones de moverse a la
izquierda y a la derecha a la vez. Te salen unas animadoras que dan 1.000
puntos.

 

Esperamos que os haya gustado, jeje, nosotros creemos que es una estupenda revisión por todo lo que han aportado visitantes, colaboradores y amigos. Disfrutadlo ;)


snopes
Tioalfredillo
mike_myers

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