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Vulcan Venture

Gráficos 10 General
10
Sonido 10
Adicción 9
Lo mejor Es muy variado.
Lo peor A veces muy difícil..

El género de los matamarcianos es uno de los primeros en la historia del videojuego, y el más extendido en los primeros años de existencia del mismo. Por tanto no es de extrañar que nuestros padres, cuando nos daban la paga, nos dijeran: "Toma, y no te lo gastes en marcianitos". De hecho, así se llama nuestra web.

Lamentablemente, la poca originalidad en este género ha hecho que los programadores lo desestimen a la hora de pensar en nuevas creaciones. No hay más que echar un vistazo a la lista de juegos que soporta el MAME para darse cuenta de que hay un montón de ellos y la originalidad suele brillar por su ausencia. En ese caso se recurre al apartado técnico, en el cual brilla con luz propia este 'Vulcan Venture'. Konami, que siempre ha buscado la calidad y la jugabilidad vuelve a ser el punto de referencia con un matamarcianos que dejó atrás todo lo visto hasta entonces. Gráficos detallados, músicas y sonidos de excelente factura y dificultad ajustada hicieron de 'Vulcan Venture' un juego en el que valía la pena dejarse, una tras otra, nuestras monedas de cinco duros.

A decir verdad, Vulcan Venture no ha tenido una alta distribución, pero donde ha aparecido sí ha sido un éxito en recaudación. Yo, que fui un recorrebillares incorregible sólo lo pude localizar en tres puntos de Alicante, entre ellos la mítica heladería Ceylán de la Explanada, que cada verano llevaba unas pocas máquinas sabiamente escogidas y se llenaba de chiquillería con mucho tiempo libre y algunas monedas en sus bolsillos.

El argumento del juego vuelve a ser inexistente. Nos limitamos a distintos parajes espaciales infestados de hordas de naves enemigas que harán todo lo posible por desintegrarnos con sus láseres. Algunas de ellas dejarán cápsulas de energía que deberemos usar sabiamente para mejorar nuestra nave. Así derrotaremos al final de cada fase una nave tocha, o a veces un bicho grande, hasta que llegamos en la última fase a la base enemiga y la destruimos. Hecho esto nos volvemos a la tierra, que la sopa está lista y se va a enfriar.

Selección de armamento

El sistema para mejorar nuestra nave es el mismo que hizo su debut en 'Némesis' y Konami usaría en muchos de sus juegos. Para quien no sepa cómo funciona consiste en recoger unas cápsulas que dejan algunos enemigos al ser destruidos. Cada cápsula que cogemos hace avanzar un paso el selector de armas situado en el inferior de la pantalla. Cuando la que está iluminada nos interesa, pulsamos el botón de seleccionarla, y ya la tenemos funcionando.

El primer recuadro sirve para aumentar la velocidad de la nave, el segundo nos da mísiles, el tercero y el cuarto son dos tipos de disparo distintos, de manera que si seleccionamos uno perdemos el otro, el quinto nos pone un disparador adicional que nos sigue constantemente y tiene siempre la misma potencia que nuestra nave, y el último recuadro nos pone un escudo que nos protegerá de varios disparos enemigos.

Cuando empezamos a jugar se nos ofrece cuatro combinaciones de armamento para la nave. La primera de ellas es exacta a la que usábamos en 'Némesis', siendo nuevas las otras tres. Mi elección siempre es la cuarta, aunque yo recomiendo probarlas todas.
Independientemente, se nos ofrece escoger el tipo de escudo que deseemos llevar. Podemos quedarnos con el "shield" conocido en 'Némesis', que aguanta bastantes impactos, pero sólo protege el frontal de la nave, o apostar por el "force field", que protege toda la nave pero aguanta bastante menos.

Las fases

Fase 1: El fuego

'Vulcan Venture' empieza de una forma espectacular. Tras las hordas de enemigos habituales de cada inicio de fase aparecerán unos dragones de fuego escupiendo rocas. Unas ráfagas de disparos acabarán con ellos. El jefe de esta fase es el Ave Fénix en persona (¿o debería decir en animal?). Su punto débil es la cabeza.


Fase 2: Aliens

Parece ser que a los de Konami les gustó tanto la peli que en varios de sus juegos les dedican una fase ('Gryzor'/'Contra' es otro) y hasta realizaron el arcade de 'Aliens'. Pues bien, nuestro segundo tramo discurre en una base de cría de estos seres inmundos. Tras abrirnos paso entre la maraña de venas alienígenas llegaremos a una zona más abierta donde unos tentáculos intentan derribarnos, destruimos unos huevos de donde salen los bichos y llegamos al ojo que controla el tinglao. Cuidado con sus brazos y las rocas que lanza.


Fase 3: Los bloques de hielo

La cosa empieza sencilla. Pequeños bloques de hielo que flotan por el espacio y son destruidos con nuestras ráfagas. Aparecerán unos mayores, que se fragmentan con nuestros disparos en los pequeños que ya conocemos. Después aparecen unos enormes bloques indestructibles, con varios cañones incorporados, y tratarán de convertirnos en bocadillo de nave espacial. Si salimos de esta llegamos a un área repletita de bloques de los fragmentables. Ahí lo mejor es desplegar todos nuestros cañones de arriba a abajo y disparar como locos. Tras esto llega el jefe, una enorme nave de hielo con su punto débil en el centro.


Fase 4: El bosque verde

Es una fase presente siempre en Nemesis y todas sus secuelas. Está rebosante de bases y cañones enemigos de todo tipo. Tampoco faltarán a la cita los míticos volcanes en erupción de la saga, y al final de la fase una nave que dispara mísiles de cinco en cinco. Unas cuantas ráfagas nuestras harán que deje de dispararlas... con el resultado de que ahora disparará un cañonazo láser del copón. Pues hala, a destruirlo también y a por la siguiente fase.


Fase 5: La isla de pascua

Los ídolos de piedra se han convertido casi en un símbolo propio de Konami. Aquí nos van a poner las cosas realmente difíciles. La primera horda de ellos se "limitará" a ametrallarnos a nuestro paso con sus aros de cebolla láser. La suguiente, de mayor tamaño, dirigirá sus cabezas en nuestra dirección para dificultar más aún nuestra situación.

Si sobrevivimos nos esperarán cuatro enormes Mohais que botan de un lado a otro sin dejar de disparar. Y el remate del tomate ya son los tres gigantes de final de fase, que disparan mini-mohais, que a su vez también disparan mini-aros. Realmente jodido, trata de masacrar al mohai gigante que está al frente., pero ojo, los mohais sólo son vulnerables en la boca, y cuando la tienen abierta.


Fase 6: La nave laberinto

La fase más veloz de la máquina. El peligro no está en que nos vengan disparos de todas partes, sino en que nos choquemos con las paredes, ya que esta fase transcurre a toda velocidad y además es aconsejable aprenderse un recorrido bueno, porque hay puntos muertos donde nos estrellaremos irremediablemente. Afortunadamente es una fase bastante cortita. Imprescindible haber activado "speed up" dos veces. El jefe final es una nave de tamaño medio, pero que al desplegar sus láseres nos dará una buena sorpresa, jejeje...


Fase 7: Bichos variados

Aquí nos enfrentaremos de una en una a varios seres y naves de creciente tamaño, generalmente sencillos de eliminar, cada uno con una táctica diferente. Entre ellos está el que en Nemesis nos plantaba cara al final de cada fase. Sólo el último de la fase nos hará sudar algo más de la cuenta.


Fase 8: La base enemiga

Está repleta por todos lados de cañones y naves que disparan incansables. Una compuerta nos cierra el paso al tiempo que nos machacará a base de disparos en todas direcciones. Tras ella está otra horda enemiga, ojo con las paredes de la nave pues se cierran a nuestro paso, una especie de araña mecánica gigante tratará de aplastarnos, y es indestructible, y así llegamos al cerebro que controla nuestra pesadilla espacial. De éste no os digo nada. Mejor lo veis vosotros mismos.


Hemos causado un caos terrible. La base enemiga va a saltar por los aires. Salimos zumbando a todo gas mientras vemos cómo al fondo una explosión colosal acaba con todo. Los títulos de crédito aparecen y regresamos a la tierra con ganas de tomarnos nuestro merecido descanso. Poco nos va a durar, porque los malos han vuelto, y esta vez están cabreados de veras...

Analisis técnico

Gráficos:

Bonitos, originales, con muy buen nivel de detalle, escenarios preciosos, enemigos originales ¿qué más se puede pedir? Nada ensombrece este apartado.

Sonido:

Melodías polifónicas de gran calidad, apropiadas a cada fase, bellas, y efectos de sonido de primera categoría: disparos y explosiones de calidad, y voces digitalizadas muy por encima de la media en este tipo de juegos.

Jugabilidad:

Una vez acostumbrado al sistema de elegir armamento la jugabilidad es perfecta. La nave responde a las mil maravillas y las distintas opciones de armamento dan mucho juego. La dificultad puede llegar a ser muy alta, pero no imposible (había quien se pasaba la máquina con cinco duros). Eso sí, como te maten una vida en una fase avanzada, lo llevas claro.

En resumen, 'Vulcan Venture' es para mí uno de los mejores matamarcianos de la historia del videojuego. Puede no ser tan conocido como otros, pero como ya dije causó un gran impacto en los pocos sitios donde apareció. Su dificultad puede llegar a ser desesperante pero su variedad y calidad gráfica y sonora hacían que siempre volviéramos a por más. Sin duda alguna es un juego digno de ser recordado.

Secuelas y denominaciones (un poco de historia)

El primer juego de la saga fue el 'Némesis' ('Gradius' en Japón).
El segundo fue el 'Salamander' ('Life Force' en Japón) pero es el más distinto de la saga, y por eso ha quedado en cierto modo fuera de ella.
El tercero es el 'Vulcan Venture' ('Gradius II' en Japón), y en la intro del juego se homenajea a los dos anteriores.
El cuarto no salió de Japón, y se llamó 'Gradius III'. Una vez más un gran juego, con nuevos decorados y enemigos, pero superando en dificultad a su predecesor, quedándose en un juego imposible de completar.
Hubo un 'Gradius IV', del que sólo sé que salió a la venta para PS2 en un CD junto al 'Gradius III'.
Tras la saga 'Gradius/Nemesis', Konami decidió homenajearla en tono de humor con el juego 'Parodius', con tal éxito que dicho 'Parodius' tuvo dos secuelas propias: 'Fantastic Journey' y 'Sexy Parodius'.

-Paturlas-

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