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Wonder Boy in Monster Land (c). 1987 Sega/Westone.

Gráficos 10 General
10
Sonido 10
Adicción 10
Lo mejor Absolutamente todo.
Lo peor Absolutamente nada.

Es un juego lleno de aventura y colorido vistoso donde viajaremos a través de múltiples mundos llenos de enemigos reales y fantasiosos. Nos metemos en unos escenarios sencillos, llenos de color, con armas de varios tipos, espadas, escudos, armaduras y un largo etc...
Su jugabilidad engancha desde el primer momento y no termina hasta haber conseguido vencer al último obstáculo.

Las monedas que podremos obtener a lo largo del juego plantean estrategias a elegir por el jugador, pues nos venderán objetos así como atuendos que harán el manejo del héroe mejor cada momento que transcurra. Un gran juego que no deberías pasar por alto , pues su adicción está asegurada. Para los amantes de las plataformas, esta segunda secuela de Wonder Boy es IMPRESCINDIBLE.

Ahora bien antes de empezar la guía es bueno aclarar algunos conceptos que después quedarán por dichos. Una de las claves del juego es manejar las monedas de la mejor manera. La otra clave del juego es tener la estrategia adecuada. Una mala estrategia nos costará la partida.

Espadas

Éstas no se compran y las ganaremos en batallas, menos la GRADIUS que nos la regalan al comienzo del juego. Cuanto mejor sea la espada mas daño haremos y su alcance será mayor.
Éstas son las espadas que podremos conseguir:




Enumeración de poderes

Bombas:

Su coste en el bar será de 10 monedas. Se venden en lotes de 5 poderes.
Es el poder mas débil de todos. Se trata de unas bombas que van por el suelo y explotan cuando tocan al enemigo.

Bolas de fuego:

Su coste en el bar será de 20 monedas.Se venden en lotes de 5 poderes.
Es un ataque mucho mejor que el anterior, con la característica que van directamente al enemigo, o sea que si este está en el aire nuestro ataque volará hacia el enemigo.

Tornado:

Su coste en el bar será de 30 monedas.Se venden en lotes de 3 poderes.
Es el ataque má fuerte, dado que un tornado puede hacer daño 3 veces, la única contra es que sólo puede atacar por tierra.

Trueno:

Su coste en el bar será de 50 monedas.Se venden en lotes de 3 poderes.
Este ataque hace 1 daño a todo lo que se encuentra en pantalla. Es ideal para los momentos en que estamos llenos de enemigos.




Atuendo corporal

El atuendo corporal del pequeño héroe dependerá de las distintas botas,armaduras y escudos que haya comprado pudiendo ser de hasta 5 colores diferentes: Rosa, Verde, Amarillo, Azul y Plata.
En la parte superior izquierda podremos ir viendo la puntuación total del juego en todo momento.
En su parte superior media la puntuación que hasta el momento ha llegado al máximo. (Hi Score) Si miramos hacia el dado izquierdo de la pantalla tenemos información sobre nuestro personaje:

  • El estado de nuestra salud:Arrancamos con 5 corazones.Que podremos ampliar alcanzando unos determinados puntos:
    • Al llegar a los 30.000 puntos pasaremos a tener 6 corazones.
    • Al llegar a los 100.000 puntos pasaremos a tener 7 corazones.
    • Al llegar a los 200.000 puntos pasaremos a tener 8 corazones.
    • Al llegar a los 300.000 puntos pasaremos a tener 9 corazones.
    • Al llegar a los 400.000 puntos pasaremos a tener 10 corazones.(Máximo posible)
    • Al llegar a los 500.000 puntos se rellenarán 2 corazones de vida.
    • Al llegar a los 600.000 puntos se rellenarán 2 corazones de vida.
    • Al llegar a los 700.000 puntos se rellenarán 2 corazones de vida.
    A partir de este momento ya no obtendremos más recargas por puntuación. En varias ubicaciones del juego utilizando el salto podremos obtener un corazón que va volando en zig-zag hasta el cielo,por lo que debemos ser raudos para que no se nos escape. Hay que reseñar que en cambio,cuando lo obtenemos de esta forma, el tiempo no empezará de nuevo como cuando nos lo dejan al exterminar a algún enemigo.

  • Cuadro de información de monedas conseguidas: Cada moneda o bolsa de monedas recogida nos reportará 20 puntos.

  • Tenemos un cuadrito en donde se ve la espada actual que utilizamos. Cuando poseamos poderes, en este mismo cuadro nos informarán de ellos, tapando la espada que llevemos en ese momento. Todos los poderes son acumulativos, pero sólo podemos utilizar el último; cuado este último se termine empezaremos a utilizar el otro y asi sucesivamente. Para usarlos tenemos que accionar, bien el pad o la palanca, hacia abajo.

  • Rejilla de elementos: Tenemos una rejilla con 6 elementos:
    • Derecha arriba: Llave (nos informa si tenemos o no la llave para terminar el nivel).
    • Derecha medio: Cura (cuando estemos muertos "automáticamente" se utiliza esta pócima para recuperar 5 corazones de vida).
    • Derecha abajo: Item (Es el elemento que transportaremos por el juego para después cambiarlo por otro, o sea primero es un pergamino que luego cambiaremos por una flauta... etc.).
      Éstos son los ítems de intercambio que podremos obtener a lo largo de nuestra aventura:

    • Izquierda arriba: Casco (nos duplica la protección, incrementado momentáneamente el poder de la armadura).
    • Izquierda medio: Puño (cuando tengamos esto nuestro ataque hará el doble de daño, este elemento no dura por tiempo sino por cantidad de ataques, los cuales son aprox. 15).
    • Izquierda abajo: Botas voladoras (si tenemos las botas voladoras nos podemos suspender en el aire manteniendo apretado el botón de salto).
    Nota: Los 3 ítems de la derecha nos los dejarán nuestros enemigos o los podremos comprar en algunos lugares; pero siempre los tendremos por tiempo limitado.

    Hay un item extra que no veremos reflejado en la rejilla al obtenerlo y nos es otro que la CAPA VERDE.
    Sólamente lo podemos obtener mediante la eliminación de enemigos y sirve para ser inmunes a los ataques de enemigos por 10 segundos de tiempo (observaremos que nuestro pequeño héroe aparece en su totalidad con un tono transparente).

  • Reloj de arena: Cuando se termine la arena nos quitará un corazón de vida. En la mayoría de los niveles tendremos un reloj para agarrar que hará que arranque el conteo de nuevo.
    También el reloj se pone en "0" cuando arrancamos un nuevo nivel, cuando matamos al monstruo o cuando agarramos un corazón grande o pequeño, pero no cuando compramos vida.
    Su obtención sumará 20 puntos a nuestro marcador.

  • Nivel: En la parte inferior izquierda observaremos el nivel en el que nos encontramos. El total de niveles es de 11.

Relación de puertas

Como norma general la podremos golpear dos veces para entrar, después quedará sellada. Si nos excedemos en el tiempo de compra,aunque hayamos entrado una sola vez, esta también quedará sellada.
Conviene siempre comprobar las veces en las cuales podremos acceder a ellas,porque alguna vez podemos llevarnos alguna sorpresa.

Las puertas que contienen enemigos gigantes de terminación de nivel y de obtención de nuevas espadas,como norma general se podrán golpear una sola vez.

BAR

En ellos podremos comprar algo de vida.Su precio aumentará conforme vayamos utilizándolas.

El comprar bebidas a los barman estará condicionado sobre todo por nuestro estado de salud.
En muchas ocasiones la compra de bebidas a los barman será muy útil por la información que nos dan.
Normalmente la información nos la dará al realizar la compra de bebidas caras, aunque alguna vez nos la dará al comprar la barata.
La bebida cara nos reportará un corazón completo de vida y la barata medio.



BOTAS

Las botas nos darán velocidad, mejor salto y cuanto mejor sean menos patinaremos.
En raras ocasiones nos podrán dejar de item alguna de ellas.

Aquí tenemos las diferentes botas para calzar:

  • Cloth Boots: 50 monedas. Botas rosas.
  • Leather Boots: 80 monedas. Botas amarillas.
  • Ceramic Boots: 180 monedas. Botas azules.
  • Legend Boots: 380 monedas. Botas plata.

Cuando llevemos las mejores botas, estas puertas nos ofrecerán el poder adquirir las Botas Aladas.



ESCUDOS

Lo utilizaremos para defendernos de ataques frontales. A mejor escudo mejor defensa, y digo esto porque:
Hay ataques fuertes que nos pegarán igual si el escudo que poseemos no es bueno.
Por otro lado cuanto mejor sea el escudo nuestro personaje saltará menos y correrá menos. Es por eso que en general no conviene tener mejor escudo que botas.
En raras ocasiones nos podrán dejar de item alguno de ellos.

Aquí tenemos los diferentes escudos para defendernos:

  • Light Shield: 40 monedas. Escudo rosa.
  • Knight Shield: 120 monedas. Escudo amarillo.
  • Hard Shield: 250 monedas. Escudo azul.
  • Legend Shield: 350 monedas. Escudo plata.

Cuando llevemos el mejor escudo, estas puertas nos ofrecerán el poder adquirir el Puño.



ARMADURAS

Esta hace que los ataques nos hagan menos daños pero nos dará más peso que el escudo. Es por eso que no conviene tener mejor armadura que botas.
En raras ocasiones nos podrán dejar de item alguna de ellas.

Aquí tenemos las diferentes armaduras para protegernos de los ataques enemigos:

  • Light Armor: 60 monedas. Armadura rosas.
  • Heavy Armor: 100 monedas. Armadura verde.
  • Knight Armor: 150 monedas. Armadura amarilla.
  • Hard Armor: 360 monedas. Armadura azul.
  • Legend Armor: 540 monedas. Armadura plata.

Cuando llevemos la mejor armadura , estas puertas nos ofrecerán el poder adquirir el Casco.



ENFERMERIA

Aquí podremos recuperar al máximo nivel nuestra vida.

Coste de monedas según vayamos utilizando la enfermería

  • 1ª Vez: 20 monedas.
  • 2ª Vez: 40 monedas.
  • 3ª Vez: 70 monedas.
  • 4ª Vez: 100 monedas.
  • 5ª Vez: 110 monedas.
  • 6ª Vez: 120 monedas.
  • 7ª Vez: 130 monedas.
  • 8ª Vez: 140 monedas.
  • Las sucesivas curas serán todas de 379 monedas.



PUERTA NORMAL

En estas puertas nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura distintas opciones de compra o Monstruos.
Entre otros, podremos comprar en algunas ocasiones BOTAS, ARMADURAS, PODERES,..., monstruos para ganar buenas espadas y monstruos de nivel.



PUERTA ROJA

En ella nos enfrentaremos a un Monstruo de Nivel. Una vez aniquilado este no habrá llave, directamente nos recompensará con monedas o bolsas y pasaremos al siguiente nivel.



PUERTA DE REJAS

Una vez obtenida la llave es nuestro destino a seguir para acabar el nivel.



PUERTA ROTA

Refleja nuestra victoria en la lucha contra un Monstruo de final de pantalla o de adquisición de espada.



PUERTA SELLADA

Es el estado tras la salida de un puerta oculta, tras la cura en la enfermería, tras la 1ª ó 2ª compra de algún poder, botas, armaduras, escudos, etc...
También quedará en este estado si nos demoramos al elegir aquello que nos ofrecen para vendernos como comentamos anteriormente.
Como está claro,no podremos volver a llamar.




Enemigos pequeños por orden de aparición

Clic aquí para descargar el documento de word con los enemigos.




Puntuación de todos los monstruos

  • Death: 2.000 puntos
  • Vampire: 2.000 puntos
  • Goblin: 2.000 puntos
  • Red Man: 3.000 puntos
  • Giant Kong: 3.000 puntos
  • Sphinx: 3.000 puntos
  • Poor God: 4.000 puntos
  • Blue Man: 4.000 puntos
  • Demon: 3.000 puntos
  • Ghost: 4.000 puntos
  • Snow Kong: 4.000 puntos
  • Silver Man: 5.000 puntos
  • Dragón: 30.000 puntos





BARRA DE NAVEGACIÓN

Prólogo :: Fase 1 :: Fase 2 :: Fase 3 :: Fase 4 :: Fase 5 :: Fase 6 :: Fase 7 :: Fase 8 :: Fase 9 :: Fase 10 :: Fase 11




Apartado de agradecimientos

Esta guía no sería posible sin Joacosegovia, el cual propuso iniciar una especie de novela por capítulos.
En el apartado de prácticamente todas las capturas del juego, redactado y mapeados de cada uno de los niveles estuvo Cheky con ayuda de Joacosegovia. En el apartado de comentarios, trucos y demás estuvieron pravoso, etommy, satanklaus, cheky, joacosegovia...

Para todos aquellos que se decidieron a seguir esta guía y encontraron algo de interés en la cual no quedó plasmado, rogamos manden un e-mail con aquello que creáis de interés a:
joacosegoviaARROBAhotmail.com
chekychusARROBAgmail.com

* Esta guía fue confeccionada entre los meses de Febrero y Junio de 2005.
* La misma en cuestión no intenta agredir contra los derechos de Copyright del juego.
* Está prohibida la reproducción parcial o total de la actual guía, sin previo aviso.

-Joacosegovia, Cheky, pravoso, etommy, satanklaurs-

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