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Los sprites, son un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico especializado. Estos elementos, son pequeños y parcialmente transparentes, dejándoles así asumir otras formas a la del rectángulo. Generalmente son utilizados para producir una animación diseñando los modelos, previamente sobre papel. En un principio, mientras algunos eran generados a computador, otros eran dibujados a mano para posteriormente ser traspasados al computador.
Estos programas de recreativa, que comenzaron a dibujarse con figuras sencillas y sin fondos, sobre hardware gráfico, han ido evolucionando, con el paso del tiempo, y los avances que fueron lográndose en hard y software; así como en una mayor experiencia de los equipos de trabajo; alcanzando mayores niveles de resolución, a la par que se ampliaba la paleta de colores con la que se podía representar en la pantalla de un ordenador los diferentes diseños de dibujado de personajes y fondos por los que transcurría el desarrollo del arcade. Llegando a alcanzar, a finales de la década de 1990, con las placas de recreativa de 64 Bits: Capcom CPS-3 e Hyper Neo Geo 64, aparecidas en el mercado profesional en1996 y 1997, y con la SEGA Dreamcast, una consola de 128 Bits, de la que se derivaría después la placa Naomi 1; sus mayores cotas de belleza gráfica, y su límite tecnológico, con herramientas de diseño como: scaling, movimiento UPRL, montagin, chaing, efectos de animación más avanzados, y el dibujado de bitmaps en alta resolución.
Consiguiendo unos efectos de luz y un nivel de resolución, muy superiores a los conseguidos en anteriores trabajos, desarrollados para sistemas de 16 Bits, como la CPS-2, Neo Geo MVS, o la Seibu SPI, entre otros, y de 32 Bits. Con arcades como Street Fighter III, , y Guilty Gear, que desarrolló Arc System Work, para la Naomi 1. Proyectados, para interesar al público medio, inmerso en la era de los polígonos y de Internet; presentando animaciones de más de 1000 frames/s, de 31 colores por figura y 255 píxel de altura.
Pero la recreativa más avanzada, fue la serie de Street Fighter III, era de las recreativas con un mejor uso de los sprites 2D poseen más cuadros de animación y un mayor número de frames por personaje, que la recreativa de ASW. Pero Guilty Gear, desarrollado para la placa Naomi, en 1998, fue el primer arcade donde, el dibujado de los sprites se realizaba en alta resolución o Hi-Re; con unos efectos de luz, más avanzados. Llegando el dibujado de bitmaps, a alcanzar su límite tecnológico. A partir de entonces, las recreativas 2D, introducen técnicas 3D, para alcanzar ciertos efectos como iluminación, transparencias, filtros, scaling, y otros efectos de animación; o profundidad.
La Capcom CPS-3 tenía como principales mejoras: capacidad para tratamiento de polígonos y vectores, una dotación de memoria de vídeo mucho mayor que permitía incluir una cantidad de animaciones cuatro veces superior a su antecesora, así como disponer de una paleta de colores mucho más amplia, y poder efectuar efectos como zoom de una manera más sencilla. 256 colores por objeto, 32768 colores en pantalla frente a los 4096 del CPS-2, máximo número de objetos de 1024 (64X64) frente a los 900 (16X16) del CPS-2, 5 planos de scroll, por los 3 de su predecesora, una resolución en píxeles de 512x384, por los 384 x 224 de CPS-2, y una capacidad de 650 MB, frente a los 322 del CPS-2.
Hyper neo Geo 64, un sistema para máquinas recreativas creado por SNK. Fue el primer y único hardware de SNK capaz de renderizar en 3D; ideado para introducir a SNK en la era de las tres dimensiones a la vez que para conseguir una base de hardware suficiente para reemplazar a su Neo-Geo MVS de 16 bits.
Se caracterizaba por una memoria Vertex 3D de 96 MB, 16 MB de memoria para texturas, animaciones de sprites 2D, de 60 frames por segundo, 128 MB de memoria para figuras y 4 planos de scroll simultáneos, 64 MB de memoria para personajes.
El videojuego Mortal Kombat de Midway, fue el primero en producir sprites completamente digitalizados en un juego, donde se fotografiaban actores para hacer cada animación de los personajes. Algunas después, se dibujaban con bitmaps pre renderizados, como la recreativa de plataformas A-Blast, que desarrolló subsino para la placa Seta 2.
En la década de los 80 y 90, los arcades eran considerados la "prueba de fuego" para mostrar todo el potencial gráfico de un videojuego o innovaciones, que eran limitadas por los controles de consolas y ordenador o simplemente para que mostrara una sensación más real y envolvente que la que se podría vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidráulicas de algunos simuladores aéreos, dos o más pantallas y cualquier otro accesorio difícil de implementar en el sector doméstico.
Pero, debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online, la proliferación de Cibercafé y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías especializada en el sector, como Midway, a entrar al sector de consolas y dejar de producir arcades, al igual que otras como la japonesa Capcom, que se retiró de un mercado en el 2002, cerando su división Coin-op, en el cual fue uno de los lideres en los 90.
Aunque en febrero del 2007, anuncia que desarollará algunos arcades para la placa Type X-2, y a comprado los derechos para usar el Unreal Engine 3, desarrollado por epic, en sus proximos juegos. Capcom ha preferido este engine gráfico, por su gran calidad y facilidad de programacion al lado de otros engines. El cual a sido adquirido para hacer videojuegos por compañias no solo de USA o Europa si no tambien Japon, en especial con compañias de MMO; a las que se ha unido Capcom, para desarrollar sus próximos trabajos.
Pero, los demás desarrolladores, como SNK, Konami, o Taito, entre otros, desarrollaron nuevas placas arcades, versionando alguna consola doméstica existente en el mercado; o bien diseñaban sus propias placas, con tecnología procedente del mundo del PC, como la Naomi/Atomiswave (Dreamcast), de SEGA, System 246 (PS-2),Taito Type X2, o la Sega Lindberg.Ya que carecía de sentido invertir millones, en desarrollar una nueva placa, con tecnología propia, que resultase ser tan potente como las videoconsolas; o que poco tiempo después de hacer su aparición, fuese superada por un nuevo modelo doméstico.
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David Escobar
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